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從精靈寶可夢看有效教學

國立臺中教育大學教學學系曾榮華助理教授 09/30/2016 3667 點閱

一、前言

       精靈寶可夢上市至今已有一段時間,而臺中教育大學也成為寶可夢生態圈,校內有一處道館,還有多個補給站。整個遊戲熱潮,從剛上市時的那種激進暴動,到現在似乎已慢慢消退,不過在一些熱門的抓寶點,仍時常有人潮,顯見這款遊戲有特殊吸引人之處。本文嘗試檢視精靈寶可夢成功元素是否也可運用於課程設計與教學以及班級經營中。

二、貫徹初衷:成為一位好老師的信念

       精靈寶可夢的遊戲設定,是依據動畫而來,故事主人翁小智(神奇寶貝訓練師)的目標就是蒐集神奇寶貝,同時藉由挑戰道館,來鍛鍊自己的神奇寶貝。但是在小智所擁有的神奇寶貝中,唯一一隻沒有進化的神奇寶貝就是皮卡丘。為什麼皮卡丘不進化?因為許多神奇寶貝進化後,性情或多或少都有些許改變,例如小火龍本來很乖,進化成為噴火龍後卻很任性,幾乎忘了小智一樣。而皮卡丘不想也不願意進化,因為他想永遠記得小智,包括現在的外貌以及跟他在一起的所有點點滴滴。所以即使面對超強對手,皮卡丘失敗後只會想到如何增強自己的技能。

       教師要如何有效教學,技術其實不是重點,而是老師是否還保有及記得,當初要成為一位老師時的初衷與信念。

三、擴增實境:架構生活情境

       精靈寶可夢成功讓電腦網路上的虛擬資訊,與玩家所處的實體情境互相整合,使玩家在所處的實體空間中,也能夠獲得來自電腦系統的資訊,這種技術稱為擴增實境(augmented reality,簡稱AR)。也因為需要到真實空間,進行抓寶和補給,所以會吸引玩家進行戶外活動,而在此同時,也讓玩家了解戶外實體空間的景點。

       課室教學的材料,不管是教科書,還是老師的補充教材,這些文字、圖片、影片,再怎麼吸引人,也僅是資訊。學生學習這些內容的目的為何?若是教師設計教學時,能考量學生接收資訊的同時與實際生活情境整合,不但能加深學習印象,也能幫助學生將知識活用在實際生活情境中。而這也符應即將實施的12年國民教育課程總綱的目標,強調學習不宜以學科知識及技能為限,而應關注學習與生活的結合,透過實踐力行而彰顯學習者的全人發展。

四、分享:營造安全感

       精靈寶可夢並不是一方贏了,另一方就會一無所有,沒有什麼非獨占不可,必須做殊死戰鬥的一種遊戲,精靈寶可夢的玩家不需要彼此競爭,同一隻神奇寶貝出現在某處,所有人都可以抓得到,甚至某一個玩家可以放誘捕器(灑櫻花),附近所有玩家都可以一起分享。Simon Sinek 在其所著《最後吃,才是真領導》一書中也主張,競爭並無法提升團隊績效,甚至可能造成分裂,因此營造共有分享的安全感,才是領導成功的關鍵要素。

       課室教學中,營造安全感也是進行有效教學的基礎。依據Maslow的需求層次論,當人的生理與安全需求滿足後,才有可能進行至更高層次知的需求。當學生在課室中要擔心需要藉由競爭才能獲得獎勵,或是獲得獎勵後有可能被剝奪,那種不安全感,有時會影響學生的學習。所以教師在進行班級經營時,是否回歸到依據個人表現給予獎勵,每個人都可以依據其能力去爭取獎勵,不需要跟別人競爭,其實這也是差異化教學的一種體現。

五、蒐集神奇寶貝:了解學生,教學轉化

       精靈寶可夢不免俗,遊戲主要設定之一就是不斷蒐集神奇寶貝,在蒐集神奇寶貝的過程中,因為神奇寶貝有多樣不同的風格,收服過程也有難易,可能要多丟幾顆莓果或是寶貝球才能收服。

       這也好比老師與學生的關係,每個學生就如同多樣的神奇寶貝,要有效收服本能就不是一件容易的事,切勿想以一種方式或是一套技巧,就想要搞定所有學生,教學現場不是裝配生產線,而是有機生態環境,誠如Shulman所強調,一位優質教師要具有對於學習者的知識,以及教育脈絡知識。唯有充分了解學生,才能有效轉化教學技術。

六、升級──競技:自我精進,專業合作(成立專業社群)

       精靈寶可夢遊戲另外一項主要設定就是「升級──競技」。玩家要藉由挑戰道館來升級與蒐集皮卡丘幣兌換道具。遊戲設定,挑戰道館時,若是玩家是同一陣營,可以較快打下道館,同時也能共同防守道館,不易被人打倒。當然要順利挑戰道館成功,或是防守道館,重點是個人的經驗值也要有一定程度,也就是個別玩家也要藉由自己的努力去增加經驗值以及訓練各自的神奇寶貝,然後在合作過程中,藉由所擁有的不同屬性的神奇寶貝一起打天下。

       每位教師都好比神奇寶貝訓練師(精靈寶可夢玩家),除了要自我精進外,組成專業團隊學習社群,才能有效因應學生多樣性以及外在環境變遷迅速,所帶來的問題。

七、結語

       一款成功的手機遊戲,除了符應趨勢,重點是掌握了遊戲者的心理。同理教學要成功,教師除了要掌握未來的脈動趨勢外,了解學生,了解學生的學習特徵,就是有效教學的核心─這就是精靈寶可夢教會我的事。

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