跳到主要內容區
:::

利用桌遊促進孩子主動學習

豐原區富春國小吳豪杰老師 12/16/2021 500 點閱

  寓教於樂,是教師所希望呈現的教室風景之一,孩子們喜歡遊戲,大人也不例外。不過,要如何讓學生可以在教室裡面遊戲,又能夠進一步有所學習──這是近年來每一位教師不斷發想與努力的課題。

  在教師們絞盡腦汁設計遊戲之餘,「桌遊」的普及為教學注入新的活水、提供新的方向。桌遊樣態萬千、各種遊戲規則百花齊放,這也成為了教師們教學的一大助力。不過,許多桌遊具有其獨特性與限制性,必須得透過固定的牌卡、規則或是配件等才能進行遊戲,這要融入教學,就有其難度。

  因此,在挑選融入教學的桌遊時,必須得先釐清最重要的關鍵要素,想要讓孩子學到什麼,其實也就是教學目標。找到了教學的目標後,再搭配各種類型的桌遊,包括益智性、競賽型、陣營型等,選擇能夠將教學目標結合的桌遊,將學科題目藉由桌遊的遊戲規則呈現,以此便能形成一份結合學科的桌遊遊戲了。

  國小高年級的孩子們,要主動拿出書本複習科目,似乎都需要家長與老師花相當大的力氣,有時使得雙方並不愉快,對學習也難以造成有效的成果。以此為發想,如果讓「複習」變得有趣,那麼是不是孩子們就會更願意自動學習了呢?

  在這樣的背景下,認識了一套桌遊「德國蟑螂」,它是一款類似吹牛的桌遊。它有8種動物,玩家需要挑選手中一張牌卡傳給其他玩家,並指稱這張牌是8種動物中的其中一種。遊戲進行直到有玩家牌面累積8種不同動物或是4種相同動物則為輸家。

  收到牌的玩家則可以進行幾種選擇:

1.猜測對方是否誠實,若是猜錯了,該就要收下這張牌,反之則由出牌者收回該張牌卡。

2.不進行猜牌,將牌傳遞出去,也可以指稱8種動物中任一種動物,換別人猜這張牌。最後一名玩家一定只能執行猜測。

題目卡
題目卡

  因此,確定了目標是「複習」後,開始從國語、數學課本中抓出幾個題目,將其設計為「是非題」的題型,例如:24和42的最大公因數是「6」。孩子們在傳遞牌卡過程中,需要挑選一張卡牌並說出:「這張牌是『對的』或是『錯的』。」並且傳給下一名玩家,該名玩家一樣可以猜測或是再次傳遞出去。遊戲最後以玩家牌面上最少卡牌者為勝利。

為了找牌卡答案,孩子會主動翻查課本。(圖片1)
為了找牌卡答案,孩子會主動翻查課本。
進行遊戲,仔細閱讀題目。(圖片2)
進行遊戲,仔細閱讀題目。

  孩子們傳遞各種題目時,為了確認由哪位玩家取得牌卡,必須要確定牌卡的答案,以此進行討論;或是主動拿出課本翻找答案,在這樣的過程中,也就讓孩子們達成了複習的目標了。

  遊戲式的教學,是為了讓教師與學生們在教室中能以不同的風景與面貌進行學習,趣味的活動,更能引起教師與學生的動機。但是,如何讓教學變得更不一樣?我們從玩桌遊開始吧!

分享:
:::

教學錦囊

在數據時代學習資料視覺化
自然與藝術領域跨域結合--以卡祖笛為例
利用桌遊促進孩子主動學習
回頁面頂端