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有愛桌遊 無礙教學

雙十國中邱懿歆組長 01/08/2020 106 點閱

        108課綱已在今年度的8/1正式上路了,其中最熱門的關鍵字就是「素養」,而素養是什麼?簡而言之「結合知識、能力與態度,是一種持續的自我學習改變的能力。」依其概念所勾勒出來的願景是「成就每一個孩子─適性揚才、終身學習」。然而進到教學現場,如何讓老師的教學能讓學生發展出持續自我學習改變的能力,卻是挺令人費神的一件事。筆者身為多年的教師與桌遊愛好者,則認為桌遊或許是一個不錯的切入方向。

       桌遊(Board Game)在二戰結束後,就是歐美重要的娛樂文化之一,而台灣則是在近幾十年陸續引進歐美經典桌遊後,桌遊愛好者快速增加,並很早就與教育產業相互串連,至今已成為亞洲第二大正版桌遊市場。在眾多的育樂項目中,桌遊不僅是少數可以人與人直接面對面互動增進彼此人際之間關係的工具,更可以是孩子們自我學習的起點。然而桌遊種類繁多,教師們如想嘗試將桌遊與教學結合,可能不知由何款桌遊下手,筆者在此介紹幾款適合與教學結合的輕度桌遊供各位同仁參考。

機密代號

        遊戲名稱:機密代號

        相關學科:國文

        適玩年齡:10歲以上

        遊戲人數:2~10+

        遊戲時間:15分鐘

推薦理由:

       這是個易上手的陣營遊戲,場上有25張排成矩陣的紙卡,學生分成兩組,各組推派一位領袖,領袖輪流給出題示,隊員們則依據己方領袖提供的線索,找到特定的卡牌,先找出所有任務卡牌的隊伍獲勝。

       由於領袖在提示時只能提供一個詞語及一個數字,數字代表場上有幾張紙卡與線索有關,因此在遊戲過程中,學生必須想辦法找出己方任務卡的關聯性,並且盡量避開與對方卡牌的連結,這可以訓練學生的語言表達、統合能力以及字詞的精確度,是個刺激、好玩又能讓孩子體認語文有多重要的好調劑。

 

        

聖瑪利亞

        桌遊名稱:聖瑪莉亞

        適合運用的學科:數學

        適合年齡:12歲以上

        遊戲人數:1-4人

推薦理由:

        每位玩家需建立自己的一座殖民地,一共有三個回合,每一回合每位玩家均有四選一的行動,行動分別為建造板塊、花錢啟動某個建築能力、推動一顆骰子啟動整排建築能力、pass。由起始玩家開始每人輪流執行一次行動,直到所有玩家都Pass為止一回合結束,三個回合後遊戲結束,最高份者獲勝。

        遊戲裡過程,當玩家買板塊時,需計算資源量與板塊間的關係(兩棵樹木換一個小板塊、一個袋子兩棵樹木換一個大板塊),結合「數」與「量」概念。當玩家建造板塊時,需以拼圖方式完成類似俄羅斯方塊的殖民地,連結平面「座標系統」概念。每一回合領先前三名的殖民者有分數獎勵,玩家需在行動中有所取捨,可以骰子點數或花錢啟動板塊或建築能力,讓殖民者往前一步,進而獲得領先者與金塊資源,每一次花錢量需比上一次多花一元,結合「邏輯推理」與「幾何圖形」。在主板塊上有計算各個分數的圖示,每一種圖示均以簡單圖形、幾何符號(點、線、面、線段、射線等)表示,藉由圖示與卡牌上的訊息,除了可以理解學科知識內的重要詞彙意涵,並能運用詞彙與人溝通。

 

        

煉金術

煉金術士(Alchemists)

        適合學科:自然科學

        適合年齡:15+(完整遊戲建議高中生或程度較好的國中生,更改遊戲規則則可適用大多數國中生)

        遊戲人數:2~4人

推薦理由:

       煉金術士遊戲背景設定於歐洲中世紀時期,煉金術士們如何面對眾多未知元素,研究材料特性、發表論文、調製各種藥水、將藥水賣給冒險者以獲得實驗室收入等都是玩家需考量斟酌的部分。遊戲機制屬於工人擺放,當然也加入了序位競爭機制,這些都是桌上遊戲常見的部分,以下說明筆者認為煉金術士與其他遊戲相較,較為特別之處與可以運用於教學的部分。

一、材料性質推理:

       遊戲中共有八種不同材料,每一種材料的性質都不相同,玩家必須藉由混合材料配制藥水,再試驗藥水特性,才能依實驗結果回推材料的性質。遊戲附上APP程式可亂數決定八種材料的性質,所以遊戲不會有玩過了就記得哪種材料性質的問題,每一次遊戲的材料都有可能性質大異。為了弄清楚一種材料的性質,可能需要經過多次的實驗才能確定結果。遊戲附上一個正三角形版塊,供玩家記錄實驗結果,協助玩家推理判斷。如何在有限的實驗次數中找到愈多材料的性質,就考驗玩家的智慧了。在教學上可訓練學生邏輯推理的能力,不過也因此會拉長遊戲時間,在課堂時間有限的情況下,可以考慮不要體驗完整遊戲,改變遊戲方式讓學生僅執行材料性質推理的部分,實驗材料與結果由教師統一公佈,以推理速度或材料性質的正確性競賽,如此可大幅降低適合年齡,並可由學生的錯誤答案引導學生思考。

二、研究結果發表:

        煉金術士辛辛苦苦、冒著生命危險進行實驗,好不容易總算找到一些些成果,如果被其他煉金術士搶先發表,那就弱掉了!在玩家依實驗結果推理出材料的性質、或猜測材料的性質賭一把、或明明不知道也可以發表來迷惑對手,第一個發表某種材料的研究結果會獲得較多的聲望(分數),表明支持此材料的研究結果也會獲得較少的聲望,有時候一位玩家發表了一個錯誤的研究結果,其他的玩家也跟著表態支持,以至於整場遊戲該材料的結果都是錯誤的,這一部分與現實科學界發表各項研究論文的情形相似;另外,如果玩家認為目前一種材料的研究結果是有問題的,可以提出質疑,如果質疑成功,玩家會獲得較多的聲望,提出錯誤理論的玩家則會損失聲望。筆者認為煉金術士發表研究結果的部分,比The New Science更貼近現實,也有更多的趣味,可藉遊戲讓學生了解科學研究是不斷創造新理論、科學界達成共識、再推翻理論、創造新理論、科學界達成新的共識‧‧‧不斷循環的過程,體會科學的競爭還有利用已發表的研究結果協助推論其他材料的過程。整體來說,煉金術士融合遊戲性、科學研究的本質與競爭,完整遊戲體驗建議程度較優秀的國中生或高中生,但如改變部分規則,精簡遊戲機制,則可供國中全班分組討論,並訓練學生邏輯推理能力。

        在簡單介紹完三種不錯的桌遊後,最後筆者再給各位一個小建議:如果我們是為了讓學生透過體驗來學習,因此讓學生感受到遊戲的核心,並理解設計師想要傳遞的思維,應該會是很重要的一部份。

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