跳到主要內容區
:::

教師自製桌遊經驗分享

四箴國中董家琳老師 08/07/2023 533 點閱

  筆者從檢討學習評量的結果中,分析、發現學生學習遇到的困難樣態很多元,尤其在歷史時間、時序概念的試題,答對率普遍不高。然而歷史有太多事件,不僅是對事件本身的認識,學生還經常混淆事件發生的先後,如果時序不清,則思考邏輯紊亂,將會成為學習歷史的障礙。因為傳統的學習方式成效有其限制,於是筆者認為,或許是時候換個方式,因此嘗試創作設計一款學生可實物操作、分組學習、提升學習成效的教材,而「自製桌遊」成為可能採行的方式。

歷史科試題分析,本試題取自107年教育會考(圖片1)
歷史科試題分析,本試題取自107年教育會考

  桌遊運用在課堂教學有許多的優點,其中就包括「提升學習動機和記憶效果」、「強化思考能力,培養邏輯思維」,然而其限制也不少,所以筆者自製的桌遊,將以取其優點排除限制做為努力的目標。以下根據《談桌上遊戲融入歷史教學》(註一)提及老師自製桌遊的設計流程,簡述完成製作的過程,並提供電子檔給有興趣的老師參考使用。

一、準備階段

  學習範圍為國中歷史第四冊第3章至第4章,以「學生能理解1926至1949年中國所面臨的挑戰與變局」為學習目標,並以解決學生於此學習範圍遇到的學習困難來設計桌遊,最後選定18個歷史事件為知識架構後,開始動手設計。

二、設計階段

1.牌卡

  每一個歷史事件,設計一張牌卡,牌卡有兩面,正面及反面皆包含對於歷史事件的文字敘述及相關圖片,且以翰林版課本內文及附圖為優先選用,其中牌卡正面文字敘述有時間,反面則無,且正、反面用不同底色來區別。(註二)

2.圖板

  圖板為A4大小,圖板上有2欄4列的表格,左欄由上而下的框格內「標題大字」為時間序,依序是「北伐15-17年」、「十年建設17-26年」、「八年抗戰26-34年」、「國共內戰34-38年」等大事件,以及簡短的文字介紹;而右欄的4個框格內則是空白,作為牌卡的放置處。(註三)

3.玩法

  玩法以快速上手為原則,並且設計在圖板背面,方便玩家隨時翻閱,此外,將玩法列點說明,包含:道具介紹、遊戲布置、遊戲如何開始與結束等。(註三)

老師自製桌遊「中國的挑戰與變局1926-1949」(圖片2)
老師自製桌遊「中國的挑戰與變局1926-1949」

三、教學階段

1.課前準備階段

  老師先進行分組,依據學習評量成績表現,採行「異質分組」,並預告課程進行的日期。

2.教學發展階段

  各組派一名學生向老師領取桌遊,老師請學生將牌卡、圖板取出,接著說明遊戲規則後,開始進行分組活動。學生進行桌遊同時,老師在各組之間走動、觀察並回覆學生的提問。

3.綜合活動階段

  當某一組學生將36張牌卡都練習完畢後,老師隨即發下「學習單」,請該組學生進行討論,完成指定作業(註四)。

學生玩桌上遊戲,輪流從牌堆中取一張卡放於圖板上。(圖片3)
學生玩桌上遊戲,輪流從牌堆中取一張卡放於圖板上。

  筆者在這課堂的觀察發現,透過自製桌遊,老師將課程內容轉化為遊戲形式,不僅提升學生對於歷史知識的理解與記憶,還能提升學生邏輯思考能力;而且透過遊戲的互動性,也能激發學生自主學習興趣,增加與同學之間互助與合作學習的機會。同時,筆者也注意到遊戲的規則越簡單明瞭,越能讓學生花時間在達成學習目標,而且在遊戲後讓學生立即進行組間討論,並開始完成老師的指定作業,不但能夠加深學生對於歷史事件的理解,也更能推論出事件發生的時間。

 

註一:《談桌上遊戲融入歷史教學》取自臺中市教育電子報https://epaper.tc.edu.tw/application/show-article?id=2848

註二:「牌卡」電子檔 https://drive.google.com/drive/folders/1os15Tzfg_7PaYA40Y_I2CFCQ_cU6iwb2?usp=sharing

註三:「圖板」「玩法」電子檔 https://drive.google.com/file/d/1X4v6Hg6IIopCI1-s6G24j0ZTEVd_ziQB/view?usp=drive_link

註四:「學習單」指定作業 https://drive.google.com/file/d/1e11U-JH385vwbejv7p41aeHI_tyYQELD/view?usp=drive_link

分享:
:::

教學錦囊

「眾尊重 零霸凌」人權議題主題課程
「龍井采風」本土語文在地特色創新教學
教師自製桌遊經驗分享
運用節慶活動做班經
在生活中學生活 學校附近探索趣
回頁面頂端